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虚拟现实技术作文【文案整理80句】

admin 2023-03-07 08:50:48 个性说说

虚拟现实技术作文

1、此外,360度视频和休闲游戏也都在成为体验虚拟现实技术值得信服的入口,因为大多数移动虚拟现实系统售价都超过100美元。与廉价PC虚拟现实系统相比,Vive(800美元)、Rift(600美元)以及PlayStationVR(400美元)的高价令人望而却步,这还不算硬件成本。Cardboard从谦卑开始,技术也非常棒,谷歌已经兑现承诺,通过于年初建立正式的虚拟现实团队促进虚拟现实设备的大规模采用。

2、《前沿快报》02期:军事虚拟现实机会无限,风险并存

3、(35)HahnJ,KimH,LimY,etal.Wideviewingangledynamicholographicstereogramwithacurvedarrayofspatiallightmodulators(J).OpticsExpress,2008,16(16):12372-123

4、2017年剑桥大学微软研究院Maimone等(12)提出了基于相位型全息显示的虚拟现实和增强现实技术。在对已有技术的拓展中尝试实现了可变焦和大视场的彩色全息近眼显示。分别对该项技术在显示高分辨率彩色图像、单像素变焦控制与扩大视场角等方面的优势进行了实验验证,图14为验证大视场与可变焦系统的实验光路与实验结果

5、  (a)VR眼镜(沉浸式)        (b)AR眼镜(透视式)

6、如果将该套系统网络化、多机化,使多个用户共享一套虚拟环境,便得到群体—虚拟环境交互式体验系统,如大型网络交互游戏等,此时的VR系统与真实世界无甚差异。

7、光场相机能够捕捉实际空间内的光线,通过还原任意位置和方向的光场信息,真正意义上实现VR现实场景漫游。

8、3)全息技术的三维显示方案系统紧凑、没有串扰和深度反转、不存在机械运动部分,被认为是当前较为理想的VR/AR解决方案。将全息与近眼显示相结合,只对眼睛的视场里显示相应的信息,可以提高光学重建和减少计算的负担,提高信息的利用率。

9、对于基于全息原理的VR/AR系统,其图像显示效果仍然很大程度上受到空间光调制器特性的制约,其中最为突出的问题,就是空间光调制器的像素总数决定了显示系统的空间带宽积,限制了系统能呈现的数据总量,从而影响了三维图像的分辨率。为了增加系统的显示效果,研究者一般采用空间光调制器拼接技术来扩展显示系统的空间带宽积。2008年,韩国国立首尔大学Hahn等(35)使用空间光调制器阵列扩充了显示系统空间带宽积并扩大了显示的视场角;2013年,新加坡数据存储中心Lum等(36)使用8×3的空间光调制器阵列,将全息图的总像素数拓展37×107像素。尽管空间光调制器拼接技术能够有效提高显示系统数据量,获得质量较高的动态三维场景重建效果,但是阵列系统往往结构比较复杂,而且价格昂贵。因此,使用空间光调制器阵列实现三维显示还面临成本和技术瓶颈。(虚拟现实技术作文)。

10、这里就有分辨率的提高、视觉的广度提升、显示屏幕的材质三个方面的技术进步。

11、在教育领域,虚拟现实技术具有广泛的作用和影响。基于虚拟现实技术带来的崭新的教育模式,使我们的教育理念和教育方法也在随之变革,授课内容以大量详实、生动、直观的虚拟情节出现,寓教于乐。

12、这是一个两人一组的游戏,规则是这样的:首先两个人先岔开双腿并排站在一起,用绳子绑住左边人的右腿,右边人的左腿,这样就变成了三条腿,然后谁先跑回原点谁就是胜利者,这个游戏非常考验两个人的默契,稍有不慎就摔倒了。

13、第一个参赛信心百倍地走了上来。我不慌不忙地用红领巾把他眼睛蒙住了,我让他原地转三圈后,给他一支笔,让他去画鼻子,他就摸索着朝贴着小女孩的位置走去,确定位置后,他不慌不忙地画起鼻子来。谁知,刚画完,旁边的人就哄堂大笑。他急忙摘下红领巾,一看,也笑了起来,原来他把小女孩的鼻子画在耳朵上了。

14、〔6〕王圣洁.虚拟现实技术在博物馆展示设计中的应用研究(D).无锡:江南大学,20 

15、(40)WangQ,RogersE,GholopourB,etal.Opticallyreconfigu⁃rablemetasurfacesandphotonicdevicesbasedonphasechangematerials(J).NaturePhotonics,2016,10(1):60-

16、实际上在20世纪80或90年代,虚拟现实也并非完全消失,只是消费版虚拟现实技术当时还未准备好。在全球学术界和军方研究实验室中,虚拟现实技术的研发依然在如火如荼地进行。虚拟现实的“现代复苏”与计算机刚刚走出实验室、从庞大主机缩小为PC时的场景极为相似。消费版虚拟现实设备现在正处于合理的价格点,且能够提供高品质的体验。

17、Sadhguru(萨古鲁):哦,我们一直用的很好啊。看,现在我们正在使用(虚拟现实技术),萨古鲁仍然在印度(笑声)。

18、所以这就是我们所说的——任何技术都不是问题,不管它是什么(技术)。问题是我们会有意识地使用它吗?还是我们会强迫性地或者商业性地(使用它)(笑)?现在,商业是一种强迫行为。我们是这样开始交易的——我有一些大米,你有一些鸡肉,我们交换了一点,是吧?因为我有额外的东西——我有更多的土豆,你有更多的鸡蛋,我们就交换了。商业就是这样开始的,我们把多余的东西给你,你有多余的东西给我,这样你过你的生活,我过我的生活。渐渐地,由于我们的强迫性,我们把商业发展到了如此境地!它现在控制着我们生活的方方面面。

19、〔18〕LarsenAK,MorelandJ,SteeleC.BuildingaPlatformforCSILearningThroughVirtualReality(J).EVIDENCETECHNOLOGYMAGAZINE,2016 

20、为了解决基于双目视觉与光场显示技术的VR/AR产品解决方案的不足之处,基于全息光学的VR/AR解决方案目前受到了更多的关注。全息技术是一种利用干涉条纹实现三维物体再现的技术。干涉条纹中的振幅和相位信息,在参考光的照射下,可在空间中完整重建。由于重建的是物体的“全部信息”,因此这种技术被形象地称为“全息术(7)”。全息光学完整工作流程分为“干涉记录”和“衍射再现”两步,其原理如图9所示。

21、除了公安教育培训外,VR技术有望真正用于实战,重建三维现场,进行VR现场分析和研判,利用VR技术开展相关侦查实验等。公安院校在VR技术应用中担负着培养人才的重任,可以通过第二课堂、大学生科技创新活动甚至增开课程的方式使学生了解、掌握VR技术,培养学生的学习兴趣和创新能力,为公安应用储备技术力量,从而推动行业发展。

22、自上世纪70年代起,虚拟现实(VirtualReality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

23、此后,很多研究开始对虚拟现实技术进行探索,1985年,JaronZ.Lanier参与创建了VPL公司,研制销售虚拟现实眼镜和手套,他首次提出了VirtualReality一词,被认为是“虚拟现实之父”至此,虚拟现实的概念正式确立,各种商业化产品不断涌现,直到2016年,业内各大技术公司集中推出了品牌旗舰产品,线上线下资源进一步整合,VR技术进入了发展元年

24、沉浸式VR主要包括头显式和投影式,头显式利用HTCVive等头戴式显示器创造相对独立的VR空间,而投影式则利用多面投影,包围形成真实的独立空间来展示虚拟场景,用户使用立体眼镜进行观看,具有代表性的投影式VR是洞穴状自动虚拟系统,如中视典的VR-PlatformCAVE。在人机交互部分,较为常用的交互设备包括定位追踪传感器、VR手柄和数据手套等。

25、体验者们到游戏场地就位,游戏马上开始了。周博源同学与周凡雅同学同时戴上眼罩,原地转了三圈,我发现,源同学转得飞快,而雅同学转得稍慢一些。她好像迷失了方向,仿佛似风中的柳枝一样摇摇摆摆,完全迷茫了,过了好一会儿才摸到一个圆球,拿掉眼罩发现原来是同学的头,惹得我们哄堂大笑,雅同学刚才的状态真像一只刚睡醒的小熊。源同学转完圈让自己站稳后,慢慢走向鼓,看得出脚步挪的那一刻都拿不定主意,不知道那儿是东那儿是西。唉,盲人真不容易,世界就跟黑洞一样,伸手不见五指,一生都要与世隔绝。过了一会儿,源同学摸索了一下,终于找到了大家渴望“吃”到的“大饼”,“咚”的一声,源同学赢啦!后来,我们都问源同学怎么拍到的,他告诉我们:“转圈时我闭着眼睛,走的时候睁着眼睛,因为坐爸爸的车时闭眼睛就不会头晕了。”嗯!盲人真不容易。

26、他火遍全网就是因为这种对知识的探索、敬畏和传播,对人心的慰藉,是一种“穷则独善其身,达则兼济天下”的情怀。

27、环境理解主要是AR的感知交互上,是为了让真实环境与虚拟物体更自然的融合,当虚拟物体更真实可信、无缝叠加到真实环境中时,说明机器对环境的理解更深刻。主要进步就是SLAM技术的发展和普及。

28、虚拟现实技术是许多相关学科领域集成、交叉的产物,它融合了人工智能、电子学、数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术、心理学等多个技术分支,大大推进了计算机科学软硬件技术的全面发展。虚拟现实技术的发展,从根本上改变了人们的工作方式和生活方式,将劳逸真正结合了起来,而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合,将诞生出人类的第九大艺术,前景一片光明。而且虚拟现实技术继理论分析、科学实验之后,成为人类探索客观世界规律的又一手段和方式。

29、我对那位参赛者说:“真笨,还是让我来画吧。”我自信地大摇大摆地走上前去系上红领巾,拿起画笔,转上三圈快速地向前走去,估计走到差不多一半的路程,我就小心翼翼地走上前。到了墙边我将画笔对准中间画了上去。围观的人轻声地说:“真准啊!”我解开红领巾看见正好画在中间,那个小女孩好像说:“谢谢你帮我画上鼻子。”

30、澳洲BIM中心已连续主办五届ConferenceonInnovativeProductionandConstruction(IPC)国际会议。"IPC2017"于2017年11月30日到12月1日在珀斯成功举办,大会主席是澳洲BIM中心副主任吴鹏副教授,大会荣誉主席是澳洲BIM中心主任、科廷大学-澳能集团首席科学家王翔宇教授。

31、当然,应用深度、广度不够与现阶段VR技术在公安工作中的应用还刚刚起步的现状是分不开的,随着技术的发展和经验积累,这一问题势必有所改善。

32、增强现实及虚拟现实技术在建造安全领域应用综述

33、现代社会对于母亲的角色期望是,母亲应该是多方面高素质的,即要有较高的知识水平和教育能力,而且要了解现代社会的发展趋势,培养具有现代素质的孩子。这里强调了母亲的教育功能,要求母亲扮演教育者的角色。

34、Justimagine,allthese6billionpeople didnothingfortwentyminutesinaday(Laughter).ThisiswhyI’vebeensaying...see itisnothumanintelligence whichissavingtheplanet,itisnothumanloveorcompassionsavingtheplanet-it’shumanlethargy(Laughter).Halfthepeoplearelazy-theyarethe oneswhoaresavingtheplanet(Laughter).Ifeverybodygetsfullyindustrious usingallthetechnologywehave,poof,infifteen-twentyyears,Ithinktheplanetwillbeshavedclean(Laughter).Yesorno?We’regoingthere?

35、澳洲BIM中心旗舰期刊“JournalofIndustrial&ManagementOptimization”(JIMO),2016 ImpactFactor:0.9投稿信息请阅读http://aimsciences.org/journal/1547-58

36、三维扫描建模使用三维扫描系统捕捉物体的空间数据,根据扫描范围不同可分为机载三维扫描系统、地面三维扫描系统和手持三维扫描系统(14-15)。

37、Seerightnow,Ihaveamicrophone...(Touchesbeard)hmm(FewLaugh)?Noreally,see(Touchesbeard)(FewLaugh)? Thisisanenhancementofourcapability,isn’tit? IfIspokewithoutmicrophone,onlythismany peoplewouldhear,thisisjustanenhancement.SosupposejustbecauseIhaveamicrophone, Istartscreaming(FewLaugh), nowtheproblemisnotofmicrophone.Youthinktheproblemisofmicrophone? “Oh,thismicrophoneisscreamingsoloudly,”isit?

38、直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互”(interactionwithcomputerbyintuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

39、哈哈哈……,从操场上传来一阵阵笑声回荡在天空中,这是怎么回事呢?原来我们四二班在玩两人三足的游戏。

40、(17)ShimobabaT,NakayamaH,MasudaN,etal.Rapidcalcula⁃tionalgorithmofFresnelcomputer-generated-hologramusinglookuptableandwavefront-recordingplanemethodsforthree-dimensionaldisplay(J).OpticsExpress,2010,18(19):19504-1950

41、(21)ShimobabaT,TomoyoshiIto,MasudaN,etal.Fastcalcula⁃tionofcomputer-generated-hologramonAMDHD5000se⁃riesGPUandOpenCL(J).OpticsExpress,2010,18(10):9955-99

42、文章编号:1673-260X(2019)10-0071-04

43、雅虎预测2016年十大科技变化:虚拟现实到来、人工智能崛起

44、从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

45、基于全息技术的3D显示方案系统紧凑、没有串扰和深度反转、不存在机械运动部分,被认为是当前较为理想的VR/AR解决方案。双目视觉方案、光场显示方案以及全息光学方案可以提供的三维视觉感知信息如表1所示。可以看出,全息光学VR/AR方案可以提供所有类型的三维视觉感知,并且不存在辐辏-调焦冲突,具有十分良好的观看体验,是当前备受认可的VR/AR方案之一。

46、检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。

47、游戏开始了,同学们的表情一个比一个严肃。有的心里很慌张,有的心里很害怕,还有的心里很激动。

48、看现在,我有一个麦克风……(摸胡子)嗯(零星笑)?不,真的,看到了吗(摸胡子)(零星笑)?这是我们能力的提升,不是吗?如果我在没有麦克风的情况下讲话,只有这么多人会听到,这就是一种提升。那么假设仅仅因为我有一个麦克风,我开始尖叫(零星笑),那么问题不在于麦克风。你认为问题出在麦克风上?“噢,这个麦克风尖叫得太大声了。”是吗?

49、成像设备方面,较为著名的包括MatterportPro系列相机、Lytro光场相机、谷歌JumpVR摄像机平台

50、美国顶级风投重点关注的16个投资领域:虚拟现实……

51、在过去3年中,广泛使用的虚拟现实开发套件包括头戴式显示器,但还没有专门的虚拟现实输入设备。当HTC宣布推出Vive时,这一切都被改变。Vive配有手动追踪控制器,近来又推出OculusTouch。最终,虚拟现实中的人将可与虚拟世界互动,就像在现实世界那样容易和直观。现在,开发者们正研发虚拟现实输入设备,将有更多公司参与到解锁虚拟现实创造力和生产力的壮举中。

52、黑格尔:人类从历史中总结的第一教训就是人类不会从历史中汲取出任何教训。

53、沉浸式体验分为非交互式体验、人——虚拟环境交互式体验和群体——虚拟环境交互式体验等几类。该角度

54、目前全球至少有700家初创企业在从事虚拟现实技术研究,包括上述科技巨头囊括了20多万名开发者。过去,我们使用“如果”这样的词汇怀疑虚拟现实技术是否能成为现实,如今我们改用“何时”这样的字眼儿预测其成为主流的时间。很多人最初都是虚拟现实技术的爱好者,接着变成开发者,最后成为投资者。这凸显了虚拟现实生态系统的快速成长和进化。

55、我经过一番痛苦的折磨,懂得了许多,当同学们在我面前躲来躲去时,我紧紧地抓住了她们的衣服,睁开眼睛一看,“一个、两个”一下子两位同学都被我摸到了,我开开心心地数着。心里别提有多么自豪,多么骄傲!陶醉地说:“我真快乐,收获得真多!假若我一直都坚持不懈,那什么困难都没有了!”

56、(6)HummelsC,OverbeekeCJ.Kinaesthesiainsynaesthesia:theexpressivepowerofgesturesindesign(C)∥Designandsemanticsofformandmovement.Eindhoven:EindhovenUniversityofTechnology,2006:34-

57、Justrecently,Idon’tknowifyousawthisnews, abouttwentydaysago, oneoftheRussiancontainercarriers-abigshipabigshipsomethinglike40,000-tonship brokethroughtheAtlanticice andtheyestablishedanewroutebecause...I’msorry,theArcticicewheretheycouldnotcome.Thisreducesthedistancetowhereitusedtotravelby8,000kilometersandthey’regoingtosavesomuchmoney,butthey’regoingthroughtheArcticice. Becauseit’sthin,they’rebreakingthroughandcommercialshippingis goingtohappenthroughtheArctic.

58、一个普遍的误解是,虚拟现实只为娱乐和游戏行业带来好处。虚拟现实的确令游戏和讲故事变得更加身临其境,更有说服力。但是那种深入的沉浸感也可用于改变教育、医疗、设计、通信等行业。虚拟现实可提供真正的模拟体验,这对于某些特定任务非常重要。此外,它也能向其他媒体那样,让物理和数字世界产生共鸣。若能提供正确的体验,虚拟现实不仅可改变游戏,也可改变生活。

59、2017年虚拟与增强现实的10大预测与机遇

60、澳洲BIM中心旗舰期刊 ”VisualisationinEngineering”(VIE) (出版社Springer-NATURE)已收录进SCOPUSindex. 此期刊同时正在被WebofScience评审进入SCI检索,将最快2018下半年会正式收录进SCI检索。期望大家踊跃投稿。投稿信息请阅读http://www.viejournal.com。

61、叮铃铃,下课铃声响了,游戏也结束了,同学们还沉浸在游戏当中,还想再玩一次。

62、专家库 | 人才库 | 企业库 | 项目库 | 投资机构库 | 招商信息库 |前沿特攻队招募

63、aDepartmentofBuildingandRealEstate;TheHongKongPolytechnicUniversity,HongKong,China

64、日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

65、沉浸感(Immersion)――又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。当用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中时,眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、嘴巴尝到的、还有身体触摸到的等等,都跟在现实世界里体会到的感觉是一样的。

66、以MagicLeap公司的MagicLeapOne为代表的VR/AR产品运用的是光场显示技术其原理如图8所示。为了获取待显示图像的光场信息,一个由众多微透镜组成的透镜阵列被放置于场景和相机中间;每个微透镜均能形成待显示图像不同方位视角的微小图片;当透镜阵列中微透镜的数量足够多,相机像素足够小,可以认为相机记录的是待显示图像经过微透镜阵列后的光场信息;根据光路可逆原理,当这些微小图片经显示器件加载并再次经过透镜阵列后,便可以恢复记录的待显示图像。

67、虚拟现实的特征一般有:折叠多感知性、折叠存在感、折叠交互性、折叠自主性。这些特征能使体验者在虚拟的环境中具有一切人所有的感知功能,达到真假难辨、反馈自然和依据现实世界物体运动定律动作的程度。

68、〔19〕王丹琳.基于VR技术的现场勘查实践教学系统研究(J).北京警察学院学报,2018(4):120-1 

69、VRP(Virtual Reality Platform,简称VR-Platform或VRP),该软件该软件性价比高、适用性强、操作简单、功能强大、高度可视化、所见即所得。是目前国内使用群体最大的虚拟现实软件,也是中国第一个完全自主知识产权的虚拟现实软件。

70、慢慢地,他们开始看到自己漂浮着离开自己的身体,仿佛是从“上帝视角”来观察它。这时,当虚拟小球落在虚拟身体上时,只有一半的志愿者能接收到振动,表示他们还和身体结合在一起。

71、他们找来了32名志愿者,赋予每名志愿者一个虚拟的身体,当他们戴上耳机时,这些身体将匹配并跟随志愿者做出的每一个真实运动。比如当一个虚拟小球落在虚拟身体的脚上时,在志愿者的真实脚上也会触发振动。

72、表1主流VR/AR方案提供的三维视觉感知信息对比

73、  Constructionisahighhazardindustrywhichinvolvesmanyfactorsthatarepotentiallydangeroustoworkers.Safetyhasalwaysbeenadvocatedbymanyconstructioncompanies,andtheyhavebeenworkinghardtomakesuretheiremployeesareprotectedfromfatalitiesandinjuries.WiththeadventofVirtualandAugmentedReality(VR/AR),therehasbeenawitnessedtrendofcapitalizingonsophisticatedimmersiveVR/ARapplicationstocreateforgivingenvironmentsforvisualizingcomplexworkplacesituations,buildinguprisk-preventiveknowledgeandundergoingtraining.Tobetterunderstandthestate-of-the-artofVR/ARapplicationsinconstructionsafety(VR/AR-CS)andfromwhichtouncovertherelatedissuesandproposepossibleimprovements,thispaperstartswithareviewandsynthesisofresearchevidenceforseveralVR/ARprototypes,productsandtherelatedtrainingandevaluationparadigms.Predicateduponawiderangeofwell-acknowledgedscholarlyjournals,thispapercomesupwithagenerictaxonomyconsistingofVR/ARtechnologycharacteristics,applicationdomains,safetyscenariosandevaluationmethods.Accordingtothistaxonomy,anumberoftechnicalfeaturesandtypesthatcouldbeimplementedinthecontextofconstructionsafetyenhancementarederivedandfurtherelaborated,whilesignificantapplicationdomainsandtrendsregardingtheVR/AR-CSresearcharegeneralized,i.e.,hazardsrecognitionandidentification,safetytrainingandeducation,safetyinstructionandinspection,andsoon.Lastbutnotleast,thisstudysetsforthalistofgapsderivedfromthein-depthreviewandcomesupwiththeprospectiveresearchworks.ItisenvisionedthattheoutcomesofthispapercouldassistbothresearchersandindustrialpractitionerswithappreciatingtheresearchandpracticefrontierofVR/AR-CSandsolicitingthelatestVR/ARapplications.

74、美《海军技术》:3D软件——皇家海军虚拟造船变成现实

75、ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

76、他常说别人:起步就是冲刺,出道就是巅峰。其实我觉得这也是对他这段时间的总结。

77、在我们的生活中,小朋友们玩过许许多多的游戏,如:“三个字”、“冰棍消化”、“捉迷藏”等。今天,我和小朋友们做了一个有趣的游戏,名字叫“找座位”。

78、以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

79、中文官网:www.ishayoga.net 

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